お師さんによる格闘技と格闘技ゲームをテーマにしたブログです
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ゲーム制作の期間が始まってからかなり長いこともあり、制作が続いているか疑問に思われることもあると思いますが、事前に宣言することなく制作停止をすることはありません。
制作速度は微々たるもので、それが今は満足してもらえるものでないととしても、そのレベルを少しづつでも上げる事を止めるつもりはまったくありません。
制作速度は微々たるもので、それが今は満足してもらえるものでないととしても、そのレベルを少しづつでも上げる事を止めるつもりはまったくありません。
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ゲーム道
制作中に格闘技もゲームも状況が変わっているので、そういうことも考えながら進行していく事も大切ですね。
多くの人に知ってもらえる場があるのは、競争も激しくなりますが興味を持ってくれる人と出会えるチャンスでもあり、その誰かが喜んでもらえるような物を作れればと思います。
多くの人に知ってもらえる場があるのは、競争も激しくなりますが興味を持ってくれる人と出会えるチャンスでもあり、その誰かが喜んでもらえるような物を作れればと思います。
開発畑から一言
仕事でシステム開発、自作でちょこちょこゲームを作ってるものですが、ここまで長くなってくるとご本人的にかなり辛くなってはいませんか?
失礼ながら、牛歩もいいのですが、勢いでズバッとやるところをやらないとテンションがもたないと思います。
そこで、どこまでをいつまでにやるか、肉付けをしくていくように小目標を立てて、段階を踏むようにして、緩急をつけてやっていったほうがいいのではないでしょうか。(ver.0.3→0.6→0.8→0.9→1.0という感じで)
私はお師さんの企画にとても期待しているのですが、実際のところテスト版は出されてますが、ゲームとして完結しているものをまだお出しになられていません。
完結しているというのは『すべてできていて、スタート画面からエンディングまでできている』ということではなく、『対戦できる段階』とか『エディットできるところ』とゲームのメイン部分が機能する状態のことです。
サイトの経歴をみるとモーション集めに熱中されてきたようですが、たとえ技数が少なくて、単一ルールだとしてもゲームとして動くところまでをまずは作るべきなんじゃないでしょうか?(たとえそれがカクカクの荒いポリゴンのものだとしても力強い一歩だと思います)
いろんな人たちから意見を集めるというのならば、実物で遊べるものがあったほうが間違いないでしょうし。
以上が以前から拝見してて私が言いたかったことであり、製作手順についての意見がまったくなかったので書かせていただきました。
モーションやエディットモードだけでも時間がかかる開発なので、自身のテンションを下げないよう気をつけてください。
実体験ですが、小さな成功を積み重ねる感じが一番のコツです。
処女作のゲームは3年かけて作りましたが、プロトタイプを3回作っては作りなおしてを繰り返して小さな成功をつくり、自分はなんとかテンションを保ち続けました。
失礼ながら、牛歩もいいのですが、勢いでズバッとやるところをやらないとテンションがもたないと思います。
そこで、どこまでをいつまでにやるか、肉付けをしくていくように小目標を立てて、段階を踏むようにして、緩急をつけてやっていったほうがいいのではないでしょうか。(ver.0.3→0.6→0.8→0.9→1.0という感じで)
私はお師さんの企画にとても期待しているのですが、実際のところテスト版は出されてますが、ゲームとして完結しているものをまだお出しになられていません。
完結しているというのは『すべてできていて、スタート画面からエンディングまでできている』ということではなく、『対戦できる段階』とか『エディットできるところ』とゲームのメイン部分が機能する状態のことです。
サイトの経歴をみるとモーション集めに熱中されてきたようですが、たとえ技数が少なくて、単一ルールだとしてもゲームとして動くところまでをまずは作るべきなんじゃないでしょうか?(たとえそれがカクカクの荒いポリゴンのものだとしても力強い一歩だと思います)
いろんな人たちから意見を集めるというのならば、実物で遊べるものがあったほうが間違いないでしょうし。
以上が以前から拝見してて私が言いたかったことであり、製作手順についての意見がまったくなかったので書かせていただきました。
モーションやエディットモードだけでも時間がかかる開発なので、自身のテンションを下げないよう気をつけてください。
実体験ですが、小さな成功を積み重ねる感じが一番のコツです。
処女作のゲームは3年かけて作りましたが、プロトタイプを3回作っては作りなおしてを繰り返して小さな成功をつくり、自分はなんとかテンションを保ち続けました。
無題
お気を悪くされるかと思いあえて書きませんでしたが、自分も製作期間が長引いている事を心配しています。
お師さんご自身のテンションもそうですが、あえて有料という厳しい道を選ばれた以上、好転する兆しのない日本のMMA市場は逆風になると思います。
また個人的な事情であと1年位でサイト運営から手を引くつもりなので、完成版を紹介できるのか心配しています。
掲示板でお会いしてから随分と時間が経った気がします。自分が「GAME&MMA」を立ち上げたのもお師さんと同じで「面白い総合ゲームがない」という本当に純粋な動機だったと思います。
それから随分と環境が変わりました。プライドが崩壊し、一方海外では商業MMAゲームが何本も出るような状況になっています。
プログラムは大変な作業かとは思いますが、そうした中でも質的な変化というか戦略の練り直しというものは必要になるかと思います。
お師さんご自身のテンションもそうですが、あえて有料という厳しい道を選ばれた以上、好転する兆しのない日本のMMA市場は逆風になると思います。
また個人的な事情であと1年位でサイト運営から手を引くつもりなので、完成版を紹介できるのか心配しています。
掲示板でお会いしてから随分と時間が経った気がします。自分が「GAME&MMA」を立ち上げたのもお師さんと同じで「面白い総合ゲームがない」という本当に純粋な動機だったと思います。
それから随分と環境が変わりました。プライドが崩壊し、一方海外では商業MMAゲームが何本も出るような状況になっています。
プログラムは大変な作業かとは思いますが、そうした中でも質的な変化というか戦略の練り直しというものは必要になるかと思います。
アドバイスを受けて、今後の方針
>B.cosさん
モチベーションの維持という点では、問題山積で時間がどんどん過ぎてしまう焦燥感とか興味を持ってもらうには何をすべきか?どうしたら効率的に制作が進むか?どこに力を入れるのが最も良いか?
なかなか答えが見つからない場合や、考えても仕方がない問題にぶつかるとどうしてもパワーダウンしてしまいますね。
アドバイスしてもらえている通り、小さな目標の達成を繰り返すことを念頭に置いて作業を継続させて行こうと思います。
モーションに作業が偏りがちだった事に関してはブログ、その他で「モーションのレベルを上げるべき」という意見が多く見られたのでなるべくその意見を取り入れようとしたこと、そして3Dゲームではモーションキャプチャーが使われることが多い昨今、人間の動きを手作業でモーションキャプチャーに近いレベルを作るというのを開発当初からの目標としていたことが理由になります。
もちろんゲームの基本的な要素が遅れているのは事実なので、ゲームの始まりから終わりまでの流れを作ることを今後の課題にしたいと思います
貴重な体験談、そしてアドバイスをもらえて感謝いたします。ありがとうございました。
>タックルさん
長い間お待たせすることとなり、自分の力不足を痛感します。
ゲームの形を成しているものに到達した上で、小さいステップでもなるべくバージョンアップしたものを届けられるようにしたいと思います。
戦略
格闘技のゲームを作るという目標の中に「人間の動きを手作業でモーションキャプチャーに近いレベルで作る」というものがあり、人間の動きを作れれば、その技術は転用可能なので価値あるものだと考えています。
今後はモーション中心からゲーム部分の完成度を上げる事に力を入れていきます。
モチベーションの維持という点では、問題山積で時間がどんどん過ぎてしまう焦燥感とか興味を持ってもらうには何をすべきか?どうしたら効率的に制作が進むか?どこに力を入れるのが最も良いか?
なかなか答えが見つからない場合や、考えても仕方がない問題にぶつかるとどうしてもパワーダウンしてしまいますね。
アドバイスしてもらえている通り、小さな目標の達成を繰り返すことを念頭に置いて作業を継続させて行こうと思います。
モーションに作業が偏りがちだった事に関してはブログ、その他で「モーションのレベルを上げるべき」という意見が多く見られたのでなるべくその意見を取り入れようとしたこと、そして3Dゲームではモーションキャプチャーが使われることが多い昨今、人間の動きを手作業でモーションキャプチャーに近いレベルを作るというのを開発当初からの目標としていたことが理由になります。
もちろんゲームの基本的な要素が遅れているのは事実なので、ゲームの始まりから終わりまでの流れを作ることを今後の課題にしたいと思います
貴重な体験談、そしてアドバイスをもらえて感謝いたします。ありがとうございました。
>タックルさん
長い間お待たせすることとなり、自分の力不足を痛感します。
ゲームの形を成しているものに到達した上で、小さいステップでもなるべくバージョンアップしたものを届けられるようにしたいと思います。
戦略
格闘技のゲームを作るという目標の中に「人間の動きを手作業でモーションキャプチャーに近いレベルで作る」というものがあり、人間の動きを作れれば、その技術は転用可能なので価値あるものだと考えています。
今後はモーション中心からゲーム部分の完成度を上げる事に力を入れていきます。
無題
>モチベーションの維持という点では、問題山積で時間がどんどん過ぎてしまう焦燥感とか興味を持ってもらうには何をすべきか?
>なかなか答えが見つからない場合や、考えても仕方がない問題にぶつかるとどうしてもパワーダウンしてしまいますね。
>その他で「モーションのレベルを上げるべき」という意見が多く見られたのでなるべくその意見を取り入れようとしたこと
ちょうどいい機会なのでハッキリいわせていただきますと、人のわがままをすべて通そうとすると鳩山政権の普天間問題のようなアベコベなことになりかねません。
こんなことを言うとまた嫌われちゃうとおもいますが、人があれこれ言うのは自分が責任を負わないから自由に言えるんです。特にネット上では。匿名だし。
それはそれでいいことだし、たしかに人の意見は聞くに越したことはありませんが、それをすべて真正面から受け止め続けたらあなたの身が持ちません。
自分のイメージ、他人の意見、そのなかであなたがどうしたいか?、それを白黒ハッキリさえすれば進むべきルートが見えて円滑に作業も進みますし、あなた自身も楽しい。
決定するって言うことは、他の可能性を一切捨てることと同義です。
作る側として、人の立場や意見なんて気にしないで、もっと好き勝手にやっていいと僕は思いますよ。(タックルさんには失礼な言い方になるかもしれませんが)
もちろん、自分の最大限を出した形で、ですけどね。
あなたが最後まであきらめなければ、すべからく何らかの形で結果が出ます。
それは多分、あなたになんらかのいい結果を残すのは間違いないでしょう。
いいものができたらもちろん僕も買いますよ。
【追記】
あと、個人的興味の範囲で話させていただきますが。
基本、3Dグラフィックのプログラミングは3次元座標をベクトル演算や行列換算、クォータニオンでいじるのは他の言語・プラットフォームもおおむね変わらないでしょう。
コメにあったようにスマートフォンなどの携帯機にいくのももしかしたらありかもしれません。
が、実行速度はとなると満足のいくものになるとは限りません。(iPhoneは大丈夫かとおもいますが、言語がObjective-Cです)
入力装置からのシグナルがゲームプログラム自体に及ぼすまでのタイムラグとかも調べておいたほうがいいかもしれません。
もしやるならば、の話ですが。
>なかなか答えが見つからない場合や、考えても仕方がない問題にぶつかるとどうしてもパワーダウンしてしまいますね。
>その他で「モーションのレベルを上げるべき」という意見が多く見られたのでなるべくその意見を取り入れようとしたこと
ちょうどいい機会なのでハッキリいわせていただきますと、人のわがままをすべて通そうとすると鳩山政権の普天間問題のようなアベコベなことになりかねません。
こんなことを言うとまた嫌われちゃうとおもいますが、人があれこれ言うのは自分が責任を負わないから自由に言えるんです。特にネット上では。匿名だし。
それはそれでいいことだし、たしかに人の意見は聞くに越したことはありませんが、それをすべて真正面から受け止め続けたらあなたの身が持ちません。
自分のイメージ、他人の意見、そのなかであなたがどうしたいか?、それを白黒ハッキリさえすれば進むべきルートが見えて円滑に作業も進みますし、あなた自身も楽しい。
決定するって言うことは、他の可能性を一切捨てることと同義です。
作る側として、人の立場や意見なんて気にしないで、もっと好き勝手にやっていいと僕は思いますよ。(タックルさんには失礼な言い方になるかもしれませんが)
もちろん、自分の最大限を出した形で、ですけどね。
あなたが最後まであきらめなければ、すべからく何らかの形で結果が出ます。
それは多分、あなたになんらかのいい結果を残すのは間違いないでしょう。
いいものができたらもちろん僕も買いますよ。
【追記】
あと、個人的興味の範囲で話させていただきますが。
基本、3Dグラフィックのプログラミングは3次元座標をベクトル演算や行列換算、クォータニオンでいじるのは他の言語・プラットフォームもおおむね変わらないでしょう。
コメにあったようにスマートフォンなどの携帯機にいくのももしかしたらありかもしれません。
が、実行速度はとなると満足のいくものになるとは限りません。(iPhoneは大丈夫かとおもいますが、言語がObjective-Cです)
入力装置からのシグナルがゲームプログラム自体に及ぼすまでのタイムラグとかも調べておいたほうがいいかもしれません。
もしやるならば、の話ですが。
理念
意見の中には相容れないものや、ぶつかり合うものもあって、全ての意見をそのままの形で両立することは不可能だと思います。
ですが、そのわがままであったり勝手な意見をすり合わせ、制作上の制約とも照らし合わせその最大公約数的な仕様を見つけ出す。すべてでは無いにせよ、そうした意見を受け止めて、形にしていくことが自分にとっての「好き勝手にやる」ということです。なので十分楽しいです。(もちろん、自分の持っているイメージや提案したいアイデアもありますが)
また、意見や要望は責任を負わない自由な発想のもので良いと思います。それをどうするかはこちら次第なので。
モーション制作に作業が偏ったことに関しても、それは要望や意見に流された分けではなく、こちらの目標としていたことと合致したことからの判断です。
携帯機に関することはまだまだ未定ですので何とも言えません。
拙い内容ですが、以上が自分の考えです。踏み込んだ内容のご意見ありがとうございました。
ですが、そのわがままであったり勝手な意見をすり合わせ、制作上の制約とも照らし合わせその最大公約数的な仕様を見つけ出す。すべてでは無いにせよ、そうした意見を受け止めて、形にしていくことが自分にとっての「好き勝手にやる」ということです。なので十分楽しいです。(もちろん、自分の持っているイメージや提案したいアイデアもありますが)
また、意見や要望は責任を負わない自由な発想のもので良いと思います。それをどうするかはこちら次第なので。
モーション制作に作業が偏ったことに関しても、それは要望や意見に流された分けではなく、こちらの目標としていたことと合致したことからの判断です。
携帯機に関することはまだまだ未定ですので何とも言えません。
拙い内容ですが、以上が自分の考えです。踏み込んだ内容のご意見ありがとうございました。
なるほど
>そのわがままであったり勝手な意見をすり合わせ、制作上の制約とも照らし合わせその最大公約数的な仕様を見つけ出す。
>すべてでは無いにせよ、そうした意見を受け止めて、形にしていくことが自分にとっての「好き勝手にやる」ということです。
『ストレートってさ相手の顔面を狙うんじゃなくて後頭部のまだ後ろ、(うなじをさして)この辺を狙うんだと』
「東京トイボックス」ってイブニングでやってたゲーム会社が舞台の漫画、ご存知でしょうか?
それの二巻にあったセリフです。
僕が今言えるのはそれだけです。
古本屋に行けば大体あると思うんですけど、時間があったら一度読んでみてください。(続編の「大東京トイボックス」は読まれないほうがいいです。気持ちがわかりすぎて凹みますorz)
あと、お気づきかもしれませんが、3Dモデルはゲームプログラムの当たり判定や思考ルーチン、演出に直接関係する部分です。
しつこいようですが、一度、簡易的でもゲームとして動くものを作っておくことをお勧めします。
今作ってるモデルとモーションと、ゲームプログラムの仕様がかみ合わないことももしかしたらありうるかもしれません。(私ならそうします、ってレベルの話ですが)
>すべてでは無いにせよ、そうした意見を受け止めて、形にしていくことが自分にとっての「好き勝手にやる」ということです。
『ストレートってさ相手の顔面を狙うんじゃなくて後頭部のまだ後ろ、(うなじをさして)この辺を狙うんだと』
「東京トイボックス」ってイブニングでやってたゲーム会社が舞台の漫画、ご存知でしょうか?
それの二巻にあったセリフです。
僕が今言えるのはそれだけです。
古本屋に行けば大体あると思うんですけど、時間があったら一度読んでみてください。(続編の「大東京トイボックス」は読まれないほうがいいです。気持ちがわかりすぎて凹みますorz)
あと、お気づきかもしれませんが、3Dモデルはゲームプログラムの当たり判定や思考ルーチン、演出に直接関係する部分です。
しつこいようですが、一度、簡易的でもゲームとして動くものを作っておくことをお勧めします。
今作ってるモデルとモーションと、ゲームプログラムの仕様がかみ合わないことももしかしたらありうるかもしれません。(私ならそうします、ってレベルの話ですが)
馬鹿力
おすすめの本を紹介していただきありがとうございます。
「東京トイボックス」はまだ読んだ事がありません。参考にさせていただきたいと思います。禁書の方の「大東京トイボックス」も気になります。(笑)
ストレートを打つときの話は自分も昔道場で言われたことがあります。格闘にしても何かを成し遂げるためにもブチ抜く程の力って大事ですよね。そういうのを自分は良い意味で、「馬鹿力」と呼んでいます。
馬鹿にされても、バカバカしくとも、一見合理的でないとしても、何かのために全てを捧げるような力。
いろいろな分野での偉業が少なくないケースでこの「バカ力」に支えられてきたのではないかと思います。
>しつこいようですが、一度、簡易的でもゲームとして動くものを作っておくことをお勧めします。
格闘技のゲームを作る前に3Dの簡易的なゲームを作ったことがあり、その経験を活かせるとは思いますが、今回の方が複雑な事と理解があいまいな部分を埋めていく必要があると思います。
「東京トイボックス」はまだ読んだ事がありません。参考にさせていただきたいと思います。禁書の方の「大東京トイボックス」も気になります。(笑)
ストレートを打つときの話は自分も昔道場で言われたことがあります。格闘にしても何かを成し遂げるためにもブチ抜く程の力って大事ですよね。そういうのを自分は良い意味で、「馬鹿力」と呼んでいます。
馬鹿にされても、バカバカしくとも、一見合理的でないとしても、何かのために全てを捧げるような力。
いろいろな分野での偉業が少なくないケースでこの「バカ力」に支えられてきたのではないかと思います。
>しつこいようですが、一度、簡易的でもゲームとして動くものを作っておくことをお勧めします。
格闘技のゲームを作る前に3Dの簡易的なゲームを作ったことがあり、その経験を活かせるとは思いますが、今回の方が複雑な事と理解があいまいな部分を埋めていく必要があると思います。
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男性
自己紹介:
ごあいさつ
格闘技とゲームが凄く好きで格闘技ゲームも随分やったのですが、なかなか納得のいくものがなく、同じような不満を持っている人がたくさんいることを某掲示板で知りました。
自分はゲーム制作に少なからず携わっている身なので同じ不満を持つ人のため、そして自分も楽しむために開発をスタートしました。
開発は大きな費用と長い期間がかかると思われますが頑張っていきますので応援よろしくお願いします。
完成したソフトは販売する予定です。フリーソフトではありませんので誤解の無いように。
ある程度の段階まで開発が進んだら体験版を出すつもりです。(体験版はもちろん無料です)
格闘技とゲームが凄く好きで格闘技ゲームも随分やったのですが、なかなか納得のいくものがなく、同じような不満を持っている人がたくさんいることを某掲示板で知りました。
自分はゲーム制作に少なからず携わっている身なので同じ不満を持つ人のため、そして自分も楽しむために開発をスタートしました。
開発は大きな費用と長い期間がかかると思われますが頑張っていきますので応援よろしくお願いします。
完成したソフトは販売する予定です。フリーソフトではありませんので誤解の無いように。
ある程度の段階まで開発が進んだら体験版を出すつもりです。(体験版はもちろん無料です)
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